Pertumbuhan Notcoin Mendorong Adopsi Crypto di Telegram
Game Blockchain yang dibangun di atas TON telah menarik jutaan orang ke Web3 di Telegram, dengan game-game idle seperti Notcoin yang memimpin.
![article author image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fstorage.googleapis.com%2Fnanovest-prod-news-public-assets%2Fnanovest_ico_170073ad80%2Fnanovest_ico_170073ad80.webp&w=828&q=75)
Albert • Jul 1, 2024
![article cover image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fstorage.googleapis.com%2Fnanovest-prod-news-public-assets%2FPertumbuhan_Notcoin_Mendorong_Adopsi_Crypto_di_Telegram_e57cacacfa%2FPertumbuhan_Notcoin_Mendorong_Adopsi_Crypto_di_Telegram_e57cacacfa.jpeg&w=828&q=75)
Basis pengguna Telegram yang sangat besar terbukti menjadi lahan bagi adopsi mata uang kripto, terutama dengan meledaknya popularitas game viral seperti Notcoin. Dalam waktu kurang dari dua bulan, Notcoin berhasil menarik lebih dari 30 juta pengguna di Telegram dan menciptakan dompet mata uang kripto berbasis The Open Network (TON). Game idle ini, di mana pengguna mengetuk layar mereka untuk mendapatkan token NOT, telah menarik 3% pengguna Telegram ke Web3. Pencatatan token NOT di bursa mata uang kripto terkenal juga telah memberikan keuntungan besar bagi para gamer kasual. Inal Kardan, kepala game di TON Foundation, mengatakan bahwa game blockchain sangat menarik pengguna baru ke ekosistem mata uang kripto. Menurutnya, jumlah gamer Web3 diperkirakan akan mencapai 500 juta pada tahun 2028. "Mendapatkan 35 juta pengguna dalam lima bulan, Notcoin menunjukkan kepada kami bagaimana game dapat berfungsi di Telegram dan betapa mudahnya mendapatkan pengguna baru," kata Kardan dalam sebuah wawancara di Next Block Expo di Warsawa. Beberapa game berbasis Telegram berhasil menarik pengguna dan pendapatan yang signifikan dengan memanfaatkan mekanisme pemasaran seperti berbagi dan menambang di Telegram. Kardan menggambarkan Telegram sebagai saluran distribusi yang mudah diakses dan sedikit belum dimanfaatkan, menggunakan teknologi Web2 yang terintegrasi dengan ekstensi halaman web dan fungsionalitas blockchain. Dia juga menyoroti pergeseran dari model "bermain untuk mendapatkan uang" yang populer pada game Web3 seperti Axie Infinity, menuju pendekatan baru yang mencakup taktik monetisasi tradisional seperti iklan. Yat Siu, salah satu pendiri perusahaan modal ventura game blockchain Animoca Brands, mengatakan bahwa mekanisme pertumbuhan viral yang sebelumnya mungkin di Facebook atau Apple App Store telah berkontribusi pada keberhasilan game Web3 di Telegram dan TON. Menurutnya, baik Apple maupun Google tidak pernah sefleksibel TON dan Telegram dalam mendukung game Web3 di platform mereka, memberikan keunggulan kompetitif bagi pembangun dan pengembang. Siu mengakui bahwa idle game clicker yang selalu populer, tetapi pendekatan keterlibatan pengguna dari game seperti Notcoin adalah pembeda utama. "Pendekatan Notcoin memiliki nilai yang jauh lebih baik bagi pengguna akhir dan lebih selaras dengan insentif pertumbuhan dibandingkan dengan model bisnis periklanan Web2," tambah Siu. Data menunjukkan bahwa Gamee, sebuah perusahaan game Web3 yang menyebarkan game-game kasual di TON dan Telegram, melihat rata-rata jumlah pengguna aktif hariannya meningkat menjadi sekitar satu juta. Siu juga menekankan bahwa banyak pengguna Telegram sudah akrab dengan kripto, menciptakan ekosistem yang saling menguntungkan bagi gamer Web2 dan Web3. Michał Dabrowski, CEO dan pendiri penyedia infrastruktur game blockchain Olympics, percaya bahwa game Web3 siap menarik pengguna mata uang kripto baru. Menurutnya, infrastruktur berbasis blockchain memungkinkan studio game menggunakan dompet mata uang kripto untuk memberi insentif dan melibatkan pemain, menjembatani kesenjangan dalam mekanisme monetisasi tradisional. Dabrowski melihat potensi besar dalam ekosistem TON yang terkait erat dengan basis pengguna Telegram yang besar. "Notcoin adalah contoh utama yang memanfaatkan aspek viral dari platform sosial seperti Telegram," kata Dabrowski, menambahkan bahwa fungsionalitas Web3 menghidupkan kembali genre game idle, memberikan pemain kepemilikan dan nilai dari waktu yang mereka habiskan untuk bermain.